El sector de los medios de comunicación y ocio no sabe cómo hacer frente a los contenidos creados por el usuario. Para ellos constituye un reto, pero también una amenaza, según un estudio de Accenture.
Más de la mitad de los encuestados (57%) considera el rápido crecimiento de este fenómeno como uno de los tres retos principales a los que se enfrenta el sector. Y no creen que se trate de una moda pasajera: el 70% considera que los contenidos generados por los usuarios seguirán creciendo.
Los consumidores tienen cada vez más posibilidades para crear y difundir sus propios contenidos, y esto es percibido como una de las principales amenazas para el negocio por los directivos del sector de medios de comunicación y ocio. Estas son las principales conclusiones del estudio Beyond the Hipe: How Content and Technology are redefining Media, presentado por Accenture, compañía global de consultoría de gestión, servicios tecnológicos y outsourcing.
Oportunidad de negocio.
Pero, a pesar de verlos como una amenaza, los directivos de los sectores de medios de comunicación y ocio no dejan de ver oportunidades de negocio en los contenidos generados por usuarios. El 68% de los encuestados cree que sus empresas podrán sacar provecho de este fenómeno, ya sea mediante publicidad y patrocinio (62%), suscripciones (21%) y ofertas de pago por uso (18%). Un 24% de los encuestados no sabe cómo participar de este negocio.
Además, entre los directivos se disipa el miedo a perder el control sobre la marca en las redes sociales. El 70% de los consultados considera que entrar en redes sociales no es un riesgo para su marca.
La publicidad costeará todo.
En cuanto a las previsiones sobre el modelo de negocio que prevalecerá dentro de cinco años, los consultados creen que el principal será el modelo basado en ingresos por publicidad y patrocinios (50%), seguido de las suscripciones (26%) y el pago por uso (23%).
Los consultados creen que pueden sacar beneficio de ciertos contenidos. Confían, sobre todo, en el potencial de los cortometrajes (53%), pero también creen que los videojuegos (13%), los largometrajes (11%), la música (11%), la publicación para el consumidor final (9%) y la publicación con fines empresariales (4%) pueden funcionar como motor de ingresos.
Más de la mitad de los directivos consultados es bastante optimista en sus expectativas de beneficios por consumo digital no lineal: el 30% cree que entre un 5% y un 10% del total de sus ingresos y el 25% cree que entre un 10% y un 25%. Un 23% no tiene claro que beneficios le reportará.
Los retos.
Los directivos consultados coinciden en la importancia de la convergencia tecnológica y de canales. Martin Sorrell, director ejecutivo de WPP, considera que "triunfarán aquellas empresas que puedan estudiar y analizar los cambios y que sean capaces de gestionarse y fusionarse tanto online como offline de la forma más eficaz".
Por su parte, Doug Neil, vicepresidente senior de marketing digital de Universal Studios, cree que "la distribución digital de contenidos será cada vez más importante con la convergencia de los ordenadores, la TV y las opciones de ocio para el hogar. Para triunfar en este entorno, hay que innovar y anticipar las necesidades del consumidor, estar dispuesto a correr riesgos y probar cosas nuevas".
La muestra.
Por segundo año consecutivo, el estudio se ha realizado mediante encuesta a 110 altos ejecutivos de empresas de publicidad, cine, música, publicaciones, radio, internet, videojuegos y televisión en Norteamérica y Europa. Aproximadamente el 60% de los encuestados se encuentra en Estados Unidos y Canadá, y el 40% restante en Europa (España, Austria, Bélgica, Italia, Francia, Alemania, Suiza y el Reino Unido). El estudio se presentó en Roma durante la edición 2007 del foro anual de Accenture, Global Convergence Forum.
Fuente: Marketingdirecto.com
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