viernes, 29 de junio de 2007

La tendencia más verde: el greenvertising

Desde hace varios años existe una marcada preferencia por lo "verde". Tanto anunciantes como consumidores están mostrando cada vez un mayor interés por el medio ambiente, por lo ecológico, por lo natural. Nace así el concepto de greenvertising, publicidad verde, tanto en los medios tradicionales como en los nuevos medios móviles y online.

¿Qué significa ser verde? La definición más utilizada es la que hace referencia al clima y el medioambiente. Pero el concepto va mucho más allá, y alcanza al sector de la salud (comida orgánica, productos libres de tóxicos) y al bienestar en general (botánica, homeopatía). En la actualidad, incluso productos ajenos a estos sectores comienzan a lanzar mensajes "verdes".

Diversos factores han propiciado esta tendencia, principalmente la preocupación creciente de los consumidores. Muchos expertos apuntan al documental de Al Gore, An inconvenient truth, como el origen de esta toma de conciencia, mientras que otros se decantan por los evidentes efectos visuales del cambio climático. La preocupación de los anunciantes por el medioambiente tiene unos cuantos años más. Desde hace ya mucho tiempo, las compañías han estado realizando grandes inversiones, tales como el sector automotor, para dar un giro hacia lo "verde". Lo que vemos ahora en la publicidad es un reflejo de ese esfuerzo.

Pero el verde puede tener distintas tonalidades. Hay algunos consumidores cuya preocupación por la ecología es reciente, son los llamados light green. La otra cara de la moneda son los greenies, aquellos cuyo estilo de vida gira en torno a la ecología. Los mensajes para cada uno de ellos deben ser distintos. "El consumidor promedio necesita mensajes más generales, mientras que los greenies necesitan mensajes más específicos", explica Holly Bornstein, directora de marketing de Clean Well.

Algunos problemas

El greenvertising también se enfrenta a distintos problemas. El mayor de ellos, según un estudio del USA Today es que los consumidores perciben los productos "verdes" como los más caros y difíciles de encontrar, por lo que los mensajes tienen que ser más "amigables", explica Larissa Kundanmal, vicepresidenta de marketing del diario. Otro de los problemas es que algunos anunciantes intentan vender una imagen "verde" cuando realmente no lo son, y esto desprestigia a todos por igual.

La publicidad online ofrece grandes oportunidades a los anunciantes que están siguiendo esta tendencia. Muchos sitios web ofrecen secciones contextuales relevantes apropiadas para aquellos que quieran patrocinar un sitio "verde" Los blogs y las comunidades online también son sitios ideales para este tipo de publicidad dirigida a un público muy específico. En España, algunos portales que se abren a anunciantes "verdes" son Ecoportal.net, Ecologistasenaccion.org y Ambientum.

Fuente: marketingdirecto.com

Una marca de batidoras consigue lanzar una campaña masiva con una inversión de 40 euros


YouTube ha vuelto a dar una nueva muestra de cómo una marca puede aprovechar la masiva audiencia de este portal gratuito de vídeos y la gran implicación de sus usuarios para alcanzar una gran repercusión. Ejemplo de ello es Blendtec, fabricante norteamericano de pequeños electrodomésticos, como batidoras y licuadoras, que con una pequeña inversión de poco más de 40 euros ha logrado posicionarse como una de las marcas más notorias de su segmento en el mercado estadounidense.

Todo empezó cuando este anunciante decidió difundir en YouTube una serie de vídeos rudimentarios en la que, bajo el título Will it blend? (¿Lo triturará?), se somete a una batidora de la marca a la prueba de destrozar literalmente distintos objetos, desde un iPod hasta una escoba pasando por bombillas o pelotas de golf, para demostrar su fiabilidad.

Más de un millón de internautas vieron los vídeos durante sus primeras semanas, lo que propició que se situaran entre los más vistos de YouTube. Muchos usuarios se atrevieron a hacer sugerencias sobre los nuevos objetivos que debían someterse a la misma prueba y otros optaron por enviar sus propios vídeos en los que, tras adquirir una batidora de Blendtec, trituran los objetos más insólitos.

El impacto de la acción ha sido tal que incluso el presidente de la compañía, Tom Dickson, se ha convertido en una estrella mediática tras aparecer en los programas de las distintas cadenas de televisión a los que acudía para explicar las bondades de sus productos. De hecho, los restos de su iPod triturado alcanzaron una cifra insospechada en la subasta en eBay. Este primer vídeo de la saga cuenta en la actualidad con cerca de 4 millones de visitas tras permanecer durante activo durante los últimos seis meses en YouTube, donde conviven más de 1.000 versiones de vídeos publicados por los usuarios.

“El retorno que hemos conseguido para los 50 dólares [poco más de 40 euros] que gastamos es pasmoso”, insiste George Wright, director de marketing de Blendtec, en una entrevista publicada por Strategic Public Relations, cuyas declaraciones han sido recogidas por El País.

El éxito de Will it blend? continua propagándose en internet, medio en el que ya dispone de su propio sitio web. En http://www.willitblend.com/ se difunden nuevos vídeos y se venden, además de las batidoras, camisetas con la imagen de Tom Dickson, especie de nuevo héroe norteamericano.

Hasta España ha llegado la repercusión de esta acción y, así, en El Hormiguero, programa televisivo que emite Cuatro, Pablo Motos, su presentador, acometió una prueba con estas ya populares batidoras.

Fuente: marketingnews.es

jueves, 28 de junio de 2007

Jugando entre anuncios


La publicidad ha descubierto los videojuegos y el mercado potencial que se esconde en ellos, sobre todo en internet. Google tiene ya una compañía especializada en anuncios para videojuegos y Microsoft adquirió el año pasado Massive, veterana en estas lides. También las grandes distribuidoras, como Electronic Arts, cuentan con departamentos para desarrollar publicidad que se vea en el juego o mientras el usuario está conectado para jugar on line. Un mercado todavía incipiente en Europa, pero que espera mover entre 700 y 1.000 millones de euros para el 2010.

"La publicidad en un contexto virtual añade realismo. Nadie se imagina un estadio de fútbol sin vallas publicitarias o coches de carreras sin logos. No es intrusiva y resulta muy vinculante", explica Javier Creus, creativo en la empresa de publicidad Arnoldfuel.

Microsoft ha convertido Massive en el germen de su Digital Advertising Solutions, una unidad destinada a vender publicidad para sus programas y videojuegos on line. La división coloca anuncios en la red MSN y en la plataforma Xbox Live. "Superponer la publicidad permite ir cambiándola y crear campañas temporales. Si la incrustas en el juego, no la puedes tocar después", dice Cecilia Francolí, responsable en Microsoft Ibérica. "Además, on line, puedes dirigir tu campaña según el usuario".

El mismo planteamiento tiene Google con Adscape Media, con el añadido de que pretende vincular de forma automática los anuncios con la temática de los contenidos, tal como hace en el resto de sus productos. Y para ello, explican, han comprado un programa, Trendalyzer, capaz de insertar los mensajes dentro de paneles virtuales.

Atrás quedan los tiempos en que los desarrolladores imitaban los anuncios que salían en los campos de fútbol, para que quedara más real, pero con cuidado de no parecerse tanto como para arriesgarse a una denuncia. Ahora reservan espacios en sus programas, porque los anuncios les ayudan a pagar parte de los cada vez más altos costes de desarrollo. "Un juego se plantea ya con la previsión de quién puede ser el patrocinador", asegura Nicola Cencherle, director de márketing para el sur de Europa de Electronic Arts. Sea de coches, de fútbol, de skateboard o de luchas callejeras.

Y es que el videojuego sigue en eso el mismo esquema de las películas. Un anunciante puede pagar por introducir sus productos en la acción (coches en Los Sims o los chicles de Splinter Cell), en un rincón del escenario (FIFA, Pro Evolution Soccer), en la ropa de los protagonistas (The One o Los Sims Fashion), en las cinemáticas (la repetición de las jugadas en NBA 2K tienen patrocinio) o incluso el nombre del producto (Smarties Meltdown, sobre las pastillas de chocolate del mismo nombre). Y firman contratos sobre el modo en que aparece su marca. Esa es la razón por la que muchos simuladores de coches no permiten destrozar los vehículos.

La audiencia que persigue esta nueva publicidad son "hombres de entre 18 y 34 años con poder adquisitivo, mujeres de entre 25 y 54 años, y adolescentes de entre 13 y 17 años", según la compañía de anuncios estadounidense Engage.

Pero esta publicidad tendrá sus límites. Según Microsoft, ocupa unos cuatro minutos por hora, frente a los 12 que tiene la televisión. Y pese a que la Unión Europea aún no ha resuelto la normativa que ha de regular la comunicación comercial en este mercado, las desarrolladoras de videojuegos sí se han puesto sus propios límites. "No vamos a poner mensajes que distraigan de la inmersión en el juego ni resten diversión. Iríamos contra la propia industria", sostiene Nicola Cencherle.

Fuente: Carmen Jané, Elperiodico.com

El móvil, el mejor amigo del marketing


Los usuarios estamos acostumbrados a vivir rodeados de publicidad, desde las vallas publicitarias que encontramos en la calle hasta los anuncios que vemos, leemos y oímos en la televisión, la prensa y la radio. Sin embargo, parece que lo último en este campo es el teléfono móvil.

Los últimos números facilitados por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) indican que actualmente el 93,5% de la población dispone de teléfono móvil. Ante este impresionante dato, nadie duda que este aparato se ha convertido en un canal de comunicación perfecto para que las empresas hagan llegar a los clientes sus ofertas comerciales.

De hecho, algunas organizaciones especializadas en el desarrollo de aplicaciones y servicios mediante la mensajería corta SMS han creado diferentes servicios de marketing móvil para que las compañías puedan rentabilizar al máximo su comunicación empresarial a través de la tecnología móvil, convirtiendo el teléfono en el instrumento de marketing directo más eficaz y rentable.

Al mismo tiempo, los expertos aseguran que el uso de los servicios SMS supone una acción que aporta un gran valor añadido a los programas de fidelización, promoción, publicidad, estudios de mercado, servicios de atención al cliente y organización de eventos.

Así lo piensa, por ejemplo, la firma infoAvisos, que ha evidenciado que una campaña de marketing directo a través de mensajes de texto al móvil supone una gran efectividad:
85 % recuerda la marca del anuncio enviado por SMS. 43 % efecto positivo de la campaña por SMS en la marca. 7 % efecto negativo.

Además de estos estupendos resultados, no debemos olvidar que este tipo de marketing supone un coste muy bajo, ya que el ahorro se sitúa en un 44% con respecto a los medios tradicionales, consolidándose como la mejor herramienta para promocionar todo tipo de productos y servicios.
Actualmente, contamos con diferentes estudios que evidencian el éxito de esta práctica. Un ejemplo es el informe elaborado por Orange and Deloitte Consulting: un 35% de las compañías que han introducido soluciones SMS confirman haber incrementado su productividad, un 44% ha ahorrado costes y un 37% ha generado ingresos.

En cuanto a los sectores que se pueden beneficiar de este tipo de publicidad son prácticamente todos, abarcando desde grandes empresas hasta pequeños comercios. Cualquier negocio puede emplear el uso de SMS para informar a sus clientes sobre rebajas, ofertas, promociones, regalos...

Sin embargo, es necesario valorar el servicio que tiene este tipo de acciones en los propios usuarios, es decir, si también logran un beneficio o tan sólo consiguen seguir siendo abrumados por el acoso publicitario. Evidentemente, los clientes obtenemos más información, a partir de aquí, sería interesante recibirla únicamente de los sectores en los que realmente estemos interesados, y no ser abordados por numerosas empresas de las que, quizás, ni siquiera lleguemos a ser clientes potenciales. Se trata de acceder a información, ante todo, útil.

Fuente Theslogan Magazine

martes, 26 de junio de 2007

'Behavioral targeting', cada vez más popular entre los anunciantes

Cuando la división norteamericana de Pepsi-Cola quiso introducir en Internet recientemente su nueva agua vitaminada baja en calorías, Aquafina Alive, la compañía de bebidas no quiso exhibir anuncios en cualquier sitio Web. Colocó los anuncios sólo en sitios que serían visitados por la gente interesada en estilos de vida saludables.

Pepsi optó por una estrategia de publicidad en línea cada vez más popular llamada behavioral targeting, o marketing centrado en el comportamiento. En esta técnica, los publicistas analizan los hábitos de navegación en Internet de los consumidores para averiguar quién tiene más probabilidades de interesarse en el producto, y luego colocan anuncios en los sitios que visitan.

En este caso, el gigante de bebidas trabajó con la estadounidense Tacoda Inc., una red especializada en la segmentación de marketing por comportamiento, para identificar a personas interesadas en temas de salud, analizando durante un mes el tráfico en los sitios sobre estilos de vida sanos. Entonces, Pepsi acordó colocar los anuncios de Aquafina Alive en unos 4.000 sitios Web afiliados con Tacoda, de modo que aparecieran cuando estos consumidores conscientes de su salud los visitaban.

¿El resultado? La cantidad de gente que hizo clic en los anuncios de Aquafina Alive se triplicó en comparación con las campañas anteriores.

Cada vez más anunciantes recurren a esta técnica en sus compras de publicidad en línea. Se prevé que las recientes adquisiciones multimillonarias en el mercado de publicidad en la Web harán que esta práctica sea más factible. En los últimos meses, Google Inc. ha acordado pagar US$3.100 millones por la operadora de anuncios en Internet Double-Click, mientras que Microsoft Corp. acordó adquirir a la empresa de anuncios en línea aQuantive por US$6.000 millones.

Tanto DoubleClick como aQuantive podrían fortalecer la segmentación del marketing por comportamiento en el corto plazo. “El futuro de los medios digitales se encuentra menos en la distribución y más en la comprensión de los intereses del público y en ser capaz de proyectar eso a otros lugares”, explica Bill Gossman, presidente de la firma de segmentación de marketing por comportamiento Revenue Science.

Una segmentación de marketing similar fue lo que hizo tan popular la publicidad relacionada con las búsquedas en Internet: los anunciantes podían comprar enlaces a palabras clave de búsqueda de modo que sus anuncios aparecieran sólo cuando la gente buscara un término específico. La publicidad basada en el comportamiento de navegación amplía este concepto para mostrar anuncios en forma de archivos de video, audio y animación. Sólo en Estados Unidos, el gasto en anuncios que se basan en estas categorías alcanzó los US$350 millones en 2006, según la firma de investigación eMarketer. Ésta predice que la categoría podría alcanzar los US$1.000 millones en 2008 y casi cuadruplicarse a US$3.800 millones para 2011.

Los anunciantes supervisan cómo los consumidores exploran la Web insertando cookies, pequeños archivos de texto, al buscador de Internet de una computadora. Con la información que producen estas cookies, las firmas de marketing pueden crear un perfil de la actividad del navegador. Por ejemplo, si en un mes alguien visita varios sitios Web relacionados con viajes, caerán en una categoría llamada “viajero”, un grupo seleccionado por compañías que ofrecen servicios en este sector. Pero los anuncios destinados a estas personas no aparecerán sólo en sitios de viajes.

Como la firma de marketing puede hacer un seguimiento a tiempo real sobre el lugar de la Web donde se encuentra esa persona en cualquier momento, puede insertar anuncios en cualquier sitio Web de su red donde esté la persona. Además, el anuncio puede insertarse para que sólo lo vea un visitante concreto. De este modo, dos o más anunciantes pueden insertar un anuncio en el mismo lugar de una página Web al mismo tiempo.

Fuente: Theslogan Magazine

lunes, 25 de junio de 2007

El presidente de Dircom destaca el salto "absolutamente espectacular" que ha dado la comunicación dentro de la empresa.

Como complemento a la noticia anterior incluimos este artículo.

El presidente de la Asociación de Directivos de Comunicación (Dircom), Borja Puig de la Bellacasa, manifestó hoy que es "es absolutamente espectacular" el salto "cualitativo y cuantitativo" que ha dado en los últimos diez años la comunicación dentro del mundo empresarial.

Tras presentar el "Anuario de la Comunicación 2007" realizado por Dircom, Puig indicó, en declaraciones a Europa Press, que "la comunicación está cada vez más valorada dentro de la empresa" y que, a excepción del director de tecnología, "no hay ningún puesto directivo que haya vivido el cambio y el crecimiento que ha tenido la dirección de comunicación".

Durante su intervención en la presentación, señaló que la comunicación es "un elemento esencial para el óptimo desarrollo de cualquier institución o empresa privada", pero que aun así es "ignorada y menospreciada por muchos sectores debido a su intangibilidad y dificultad de medición".

En cualquier caso, el presidente de esta asociación defendió que "sin comunicación las compañías estarían aisladas, serían autistas", y añadió que el papel del director de comunicación es "poner en valor el resto de las funciones directivas, además de ser como un director de orquesta".

La labor de este cargo, explicó, engloba aspectos como "la reputación corporativa, la responsabilidad social empresarial, la comunicación interna y con los diferentes públicos, y hacer que la marca esté cada día más valorada".

Por su parte, el profesor de Dirección Estratégica del Instituto de Empresa, Pascual Montañés, aseguró en su discurso que el director general de una compañía "tiene que identificar lo que falta en la sociedad y ofrecérselo a los clientes reforzando su autoestima".

Del mismo modo, Montañés apuntó que el director de comunicación, "responsable de gestionar las ventajas competitivas de los elementos intangibles de una empresa", está cada vez más cerca "de la alta dirección de las compañías". "Me permito anticipar que los futuros directores generales de las empresas vendrán del mundo de la comunicación", opinó.

Fuente: Europa Press.

jueves, 21 de junio de 2007

El Director de Comunicación será el Director General del Futuro

Dircom presenta la décima edición de su 'Anuario de la Comunicación'

La Asociación de Directivos de Comunicación ha presentado este mediodía la décima edición de su ‘Anuario de la Comunicación’, publicación de referencia del sector de las Relaciones Públicas, el Marketing y la Comunicación. En esta ocasión, Pascual Montañés ha sido el invitado de honor de la ceremonia: de su discurso, destacar el auge de lo intangible dentro del tejido empresarial, un hecho que contribuye a que sean los Dircom los candidatos ideales a ocupar la Dirección General de las organizaciones.

La Casa de América ha vuelto a acoger la presentación del ‘Anuario de la Comunicación’, publicación editada por ADC Dircom que cumple este año su décima edición. Antonio López (Presidente de honor y actual presidente del Instituto de Análisis de Intangibles), Javier Fernández del Moral (ex presidente), Rose Marie Losier (Directora General) y Pascual Montañés (profesor de Dirección Estratégica del Instituto de Empresa) han acompañado a Borja Puig, actual presidente de la Institución, en la mesa presidencial.

En su discurso, el Presidente ha destacado la variedad y calidad de las firmas participantes en el anuario, entre las que destacan personajes como Margot Wallström (Vicepresidenta de la Comisión Europea, responsable para las Relaciones Institucionales y Estrategia de Comunicación y prologuista del Anuario 2007), David Rockland (Presidente de la Comisión de Evaluación y Medición del Institute for Public Relations -IPR-), Fernando Valdés (Presidente de la AEA), Carlos Rubio (Director General de la AEAP) o Isabel Aguilera (Directora General Google España), entre otros, quienes se han encargado de dar su particular visión del presente y el futuro de la Comunicación.

Tras Borja Puig de la Bellacasa, ha sido Pascual Montañés quien ha tomado la palabra como invitado de honor de la ceremonia, sucediendo así al Secretario de Estado de Comunicación, Fernando Moraleda, quien se ha ausentado en esta ocasión. Del discurso de Montañés, profesor de Dirección Estratégica en el Instituto de Empresa, destaca el cambio de roles ocurrido en el panorama económico, en el que ahora prima más lo intangible que lo tangible. Es precisamente dentro de este nuevo contexto en el que se alza con fuerza la figura del Director de Comunicación y de otros profesionales responsables de áreas como las de Relaciones Institucionales o Recursos Humanos, habituados a lidiar con la intangibilidad.

Fuente: PRNoticias

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El 70% de los Dircom europeos quiere seguir en el sector

Un salario de 100.000 euros anuales, varón entre treinta y cuarenta años de edad, procedente del marketing o del periodismo y satisfecho con su actual trabajo es el perfil del Director de Comunicación europeo, según un estudio desarrollado por la European Association of Communication Director en colaboración con el Instituto para el manejo de Medios y Comunicación, de la Universidad de St Galen. Trabajador de una compañía con más de 100.000 empleados, nuestro Dircom prototípico tiene un presupuesto que ronda el medio millón de euros para Relaciones Públicas, y su principal objetivo es crear y preservar la imagen corporativa de su empresa.

El Institute for Media and Communication Management (Universidad de St Galen) junto con la European Association of Communication Director han realizado un exhaustivo informe acerca de la situación por la que atraviesan los Directores de Comunicación de 29 países diferentes. 1.100 profesionales han participado en un estudio en el cual ha destacado la alta participación de países como Alemania (14,3), Reino Unido (10,7%), Suiza (8,6%), Bélgica (8,1%) u Holanda (6,3%).
En cuanto al perfil de los encuestados, destacar que el 46,1% trabajan para compañías con 10.000 empleados o más, son responsables de toda la Comunicación de su compañía (40,8%), tienen entre treinta y cuarenta años – de los cuales diez los han pasado en el sector) e ingresan alrededor de 100.000 euros anuales (33,33%).

Desde el punto de vista presupuestario, los dircoms europeos disponen de una dotación anual que oscila entre 250 y 500.000 euros, y que va en aumento (según el 37,7% de los encuestados). Por otro lado, destacar que la mayor parte de las compañías analizadas mantienen las Relaciones Públicas y las Relaciones con los Inversores separadas, aunque el 59,3% afirma que las dos unidades trabajan estrechamente. Sólo un 15,4% de los que han contestado afirman que ambas disciplinas son entendidas como un único ente: en este sentido, existe una mayor cooperación entre Comunicación Interna y Externa (un 37,7% afirman que se encuentran en un único departamento, mientras que un 40,5% de los casos colaboran estrechamente).

Si de lo que hablamos es de los stakeholders, los periodistas y los medios son los principales targets en un 4,73% sobre 5 de los casos, seguido de los empleados o miembros de asociaciones, directivos (4,06%), el público en general (3,84%), clientes o proveedores (3,59), instituciones públicas (3,47%) y accionistas (3,41%).

En cuanto a los objetivos que se plantean, destaca la creación y preservación de una imagen corporativa fuerte (4,78%), seguido de mantener informada y motivada a la plantilla (4,23), la construcción y presentación de la imagen de un producto (4,16), mantener a la compañía alejada de titulares negativos (4,16), mostrar una actitud transparente frente a la política corporativa de la empresa (3,93) y la estandarización de las apariciones corporativas (3,88). A ello le siguen las relaciones institucionales (3,48), la detección de modas y desarrollos sociales (3,47), la comunicación de los stakeholders relativos al management y la influencia en la política pública.

Para concluir, destacar que la mayoría de los encuestados indicaron un nivel alto de satisfacción con sus actuales trabajos -un 80,9% que lo califica con un 4 o más sobre 5 y casi un tercio (32,7%) con un 5-. Existe una correlación entre el salario y la satisfacción. Al menos más de 2/3 (69,8%) pretenden seguir en este sector.

Fuente: PRNoticias

lunes, 18 de junio de 2007

Una gallega de 95 años, la bloggera más anciana del mundo


A sus 95 años, la gallega María Amelia se ha decidido a contar sus vivencias a través de un blog en Internet, algo que la ha conectado "con todo el mundo" y la ha convertido en la 'bloggera' más anciana del planeta, a la que escriben desde todos los rincones.


"Me comunico con todo el mundo, expreso lo que pienso y lo que siento", explica María Amelia en una entrevista con Efe.


La fiebre de los bloggers ha llegado hasta la localidad gallega de Muxía (noroeste de España), tierra de pescadores. En este caso, fue el nieto de María Amelia quien le hizo este "regalo" tan peculiar, aunque ella, que dice ser "muy moderna", ya se había interesado antes por "esto de Internet".


"Hacía dos añitos que vi esto de Internet, yo no sabía lo que era, y me sorprendió de tal manera que me asusté", confiesa con su tono pausado y cordial. "Luego me lo explicaron y pensé, ya que estoy aburrida y sola, voy a comprar Internet", aunque no fue hasta que se fue a vivir con su nieto Daniel, "el que teclea", cuando vio cumplido su sueño de formar parte de la red mundial.


"En noviembre fui a vivir con mi nieto y le dije que quería ese Internet", pero él trató de disuadirla porque le estaba preparando una sorpresa que la convertiría en la abuela más famosa del ciberespacio.


El 23 de diciembre, día de su cumpleaños, su nieto fue a verla y le dijo: "Felicidades, te regalo un blog".


Con gracia cuenta cómo con un mal entendido empezó su anhelada relación con Internet: "Yo creía que era un bloc de notas, y pensé, para qué quiero un bloc, hasta que me dijo ¡es un blog para que te comuniques!, ¡No me darás esa alegría!", le respondió.


Y así lo explica en su blog: "Amigos de Internet, hoy cumplo 95 años. Me llamo María Amelia y nací en Muxía el 23 de Diciembre de 1911. Hoy es mi cumpleaños y mi nieto como es muy cutre me regaló un blog. Espero poder escribir mucho y contaros las vivencias de una señora de mi edad".


Su nieto le dijo que tendría tres o cuatro personas a las que escribir, pero ambos se llevaron una gran sorpresa al descubrir el éxito del sitio en Internet nada más aparecer en la red (amis95blogspot.com).


"Tuvimos mil y pico personas, desde Holanda hasta Chile y mi nieto y yo quedamos muy sorprendidos", dice entusiasmada. Ahora le escriben de tantos sitios que "necesitaría una secretaria para atender a todos", bromea.


Aunque goza de buena salud, María Amelia no anda muy bien de la vista, por lo que el blog lo hace a medias con su nieto "él teclea y yo le hablo", apunta. Es tal la afición que tiene a sus "nietos bloggeros" que ahora le preocupa cómo podrá mantenerlo los dos meses y medio que pasará de veraneo en Muxía sin su nieto.


En su sencillez, ella no se considera ejemplo de nadie pero antes de tener su blog habló de Internet a gente de su edad "incluso más jóvenes", aunque, según cuenta, "ellos me decían que ese aparato del que les hablaba tiene mucha malicia y sólo se hablan imbecilidades".


Pero ella no lo cree así, "yo vi que enseña francés, que te habla de lo que es el mundo, te enseña otros lugares, y yo, que soy muy moderna, en vez de estar mirando a la pared, veo un mapa y miro dónde están los países de los que me hablan, y ahora tengo más cultura".


Para María Amelia, "Internet es el mejor invento que pudo haber", porque "además de expresarse con la gente, se aprende. Ellos dicen que aprenden de mí, pero yo estoy aprendiendo de ellos y de su bondad".


Le escribe gente de todas partes, sobre todo de Latinoamérica, "los de Chile son de lo más agradable", dice con cariño, "también me escriben de México, Perú, Venezuela... me hablan cosas tan bonitas que me dan ganas de vivir".

Fuente: Efe

Marketing online

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¿Cuánto vale una marca?

Un grupo internacional de expertos se ha propuesto unificar un método global para valorar las marcas. Pero, ¿qué define el valor de una marca? ¿Se puede medir a todas con el mismo rasero?

Estas cuestiones surgen ante la iniciativa tomada por el instituto alemán de normalización (Deutsches Institut für Normung - DIN), que ha reunido a expertos de 10 países para elaborar un estándar internacional para la valoración de las marcas. 2010 es la fecha límite para la emisión del informe final. La iniciativa responde a las exigencias de la directiva europea de 2005 que obliga a las empresas que cotizan en bolsa a comunicar sus cifras de negocio según los estándares de contabilidad IAS/IFRS, así como a comunicar el valor de las marcas que adquieren.

En la actualidad, si se quiere conocer el valor de una marca, se puede acudir a 30 procedimientos diferentes, tal y como recoge la publicación especializada alemana W&V. La consultora Interbrand, la agencia BBDO/Ernst & Young, McKinsey o Semion, Pricewaterhouse Coopers/GfK, Future Brand, IP Valuation, KPMG... todas estas agencias, consultorías e institutos de investigación de mercados valoran las marcas basándose en métodos de valoración del capital: ya sea centrándose en la comparación del valor de las licencias, en las ganancias adicionales, o en el valor de su capital y en el prorrateo de flujos de caja, ganancias y volumen de negocio.

Las divergencias de los resultados que pueden arrojar los distintos métodos de valoración provocan el escepticismo del sector. Un experimento organizado en Alemania por PwC/GfK mostró que al encargar la valoración de una marca a siete empresas de análisis diferentes, los resultados dieron valores distintos, de entre 173 y 958 millones de euros en función del método empleado, una variación de más del 500%.

A la vista de estas divergencias de resultados, los participantes y los organizadores del experimento crearon el Brand Valuation Forum, un grupo de trabajo que elaboró diez principios básicos para la valoración monetaria de las marcas. Entre estas líneas básicas se destaca la necesidad de tener en cuenta el tipo de marca y el motivo de la valoración, pues existe una diferencia entre si una marca es valorada por una fusión, por un proceso de sale and lease back o por controlling interno; además, no se deben tratar por igual las marcas de producto, marcas corporativas y marcas paraguas.

Como destaca Nik Stucky, director ejecutivo de evaluación de marcas en Interbrand y miembro de la comisión ISO, los procedimientos puramente económicos no bastan, porque no son la única base de los cambios de valor de las marcas. El consumidor es el factor indeterminado. Además, el éxito de una marca se basa en la psicología.

Datos representativos

Brand Valuation Forum también señala que habrá que contar con datos de mercado representativos y que debe observarse el ciclo de vida económica de la marca. Habría que aislar además los beneficios que la marca haya obtenido por sí misma, así como emplear también los procedimientos orientados al valor del capital y las estrategias de descuento.

También los censores de cuentas alemanes (IDW – Institut der Wirtschaftsprüfer) se han pronunciado al respecto en su declaración de principios ES 5 y han criticado la dificultad de imponer un único método de valoración; apuestan por métodos orientados al capital que informen sobre las ganancias adicionales de las marcas relevantes. Sin embargo, reconocen que estos métodos podrían dar problemas a la hora de valorar marcas paraguas y marcas corporativas, dado que en estos casos es difícil discernir los motivos que impulsan a los consumidores a la compra.

El reto para conseguir el deseado método universal es, además de la identificación y aislamiento de los datos relevantes para la marca, la posibilidad de establecer los riesgos futuros a los que se enfrentan el mercado y la competencia.

sábado, 16 de junio de 2007

La "contrapublicidad" gana adeptos entre los "antisistema"


La contrapublicidad, también conocida como subvertising, es decir, subversión más advertising, se está imponiendo entre los seguidores de los movimientos antisistema. Se trata de un modo alternativo de difundir los problemas sociales y de criticar el consumismo y los medios de comunicación.

Este nuevo método "contrapublicitario" consiste en realizar parodias o juegos de palabras basados en anuncios de grandes marcas. Hay tres tipos de contrapublicidad: por un lado está la artística, que simplemente ejemplifica de manera curiosa el spot; por otro está la contracultural, basada en denunciar el tipo de sociedad de consumo en que nos movemos; y una tercera, que es la que persigue un fin concreto.

El mayor problema con el que los contrapublicitarios se suelen encontrar es que con sus obras pueden producir el efecto contrario al deseado, es decir, que se provoque ruido alrededor de la marca que parodian o critican, lo que ayuda más a promocionarla que a dañarla.

Dentro de los diferentes colectivos que podemos encontrar dedicados a la contrapublicidad se encuentra la estadounidense Adbusters Media Fundation, de corte profundamente anticonsumista pero que tiene el gran problema de que se ha convertido en una verdadera multinacional de la contrapublicidad.

Según Isabel Rodríguez, miembro del Observatori de Resistences i Subcultures, "son muy yanquis en sus planteamientos, así como un poco contradictorios, ya que reproducen muchos de los elementos que critican".

En España hay multitud de organizaciones anticonsumo, pero quizá la más conocida sea "Malababa", un proyecto cofundado por las organizaciones Consume Hasta Morir, Sabotaje contra el capital Pasándolo Pipa y el Observatori de Resistentces i Subcultures.

Malababa es una revista, un certamen de contrapublicidad y un grupo de gente con ganas de pasarlo bien y cambiar el mundo, según propia autodefinición. De hecho, recientemente se organizó el certamen contrapublicitario de Malababa, en el que participaron más de 400 personas colgando sus trabajos en internet.

Los métodos de la contrapublicidad han sido también utilizados por diversas agencias, puesto que son frescos y divertidos y juegan con patrones que resultarían imposibles en una campaña tradicional. "Si hay un anunciante detrás, son ejercicios bastante inteligentes siempre que además de notoriedad consigan comunicar valores o mensajes de la marca", comenta Marta Palencia, directora de servicios al cliente de Sra. Rushmore.

viernes, 15 de junio de 2007

Los consumidores no están contentos con los call centers

Cuando los clientes llaman, los vendedores no hacen bien su trabajo. ¿Por qué? Porque no les resuelven lo que les preocupa. Esto al menos es lo que concluye un nuevo estudio sobre satisfacción en call centers, que afirma que una quinta parte de los vendedores no termina con éxito sus llamadas, tal y como informa Advertising Age.

"Tener gente amable no es suficiente",
comenta Sheri Teodoru, de CFI Group, empresa responsable del estudio. También recalca que los call centers no sólo tienen que ofrecer una voz bonita en un auricular, tienen que solucionar al cliente todos los problemas que le surjan. También necesitan ser capaces de dirigir clientes al lugar indicado, que puede ser una web o cualquier otro tipo de localización.

Teodoru ha notado que los clientes piensan que un call center en vez de solucionar problemas hace que aparezcan más. Estos mismos clientes han calificado su experiencia como desesperante. Los que tienen que soportar esa situación más de una vez piensan incluso abandonar la empresa a la que llamaban, algo que ocurre en todos los call centers.

El estudio ha revelado también que los vendedores de ciertos sectores, como los teléfonos móviles, los bancos, los servicios de televisión por cable o satélite u ordenadores portátiles, son los que han generado más descontento entre los clientes. Casi una tercera parte de los mismos se muestra poco o muy poco satisfechos con sus servicios. Sin embargo, en el estudio también se ha encontrado que cuando a alguien le dan una buena información por teléfono, enseguida corre a comentarla con otras personas, lo que da un punto a favor a los call centers.

Fuente: marketingdirecto.com

jueves, 14 de junio de 2007

El 23% de los bloggers incluye comentarios sobre publicidad y una cuarta parte la reenvía a sus amigos

Un estudio realizado por Microsoft Digital Advertising Solutions revela que los anunciantes tienen la oportunidad de rentabilizar su presencia en la red gracias a los comentarios de los usuarios. Un 23% de los bloggers envían sus opiniones sobre spots y una cuarta parte, aproximadamente, reenvía un espacio, publicidad o un link que le ha parecido curioso a otro amigo.

El estudio, realizado en colaboración con Metrix Lab, concluye que el 64% de los bloggers visitarán web sites después de haberlos visto en los espacios de otros compañeros de trabajo o amigos. Esto demuestra la confianza de los consumidores por lo que se conoce como “el boca a boca en internet” o recomendaciones sociales. De hecho, el 60% de bloggers están preparados para incluir publicidad en sus bitácoras, oportunidad única para los anunciantes de rentabilizar las páginas personales de los internautas gracias a los consejos de amigos.

Por otra parte, un 43% de los consumidores ha visitado el blog de una marca y un 16% ha mantenido un diálogo o ha enviado un mensaje a una marca. Con más de 215 millones de usuarios en todo el mundo, los anunciantes podrán identificar a blogueros como nuevos defensores de sus marcas.

Juan Carlos Fernandez, director general de MSN/Windows Live, afirma que la red social ha cambiado las reglas del juego: “Ahora son los consumidores los que tienen el poder de construir o hacer desaparecer una marca. Este tipo de relación produce dos formas de comunicación donde la marca recibe las respuestas y la Red social ve rentabilizado sus esfuerzos”.

Para ayudar a los anunciantes a que aprovechen las nuevas oportunidades que ofrece internet, Microsoft Digital Advertising Solutions ha creado una guía con consejos bajo el título Word of the Web Advertising Guidelines. Éstas son algunas de las claves principales de la guía: Entender las motivaciones de los usuarios de la red social. Expresarse como marca. Crear y mantener buenas conversaciones con los consumidores. Otorgar poder a los usuarios. Identificar a los defensores de las marcas. Comportarse tal y como lo hacen los usuarios de la red social; es decir, con creatividad, siendo honesto y agresivo, actualizar la información regularmente y siendo independiente.

miércoles, 13 de junio de 2007

El papel de los contenidos publicitarios generados por los usuarios

La revista Advertising Age se ha despertado preguntándose si es más interesante hacer anuncios sobre los contenidos generados por los usuarios o utilizar los contenidos generados por los usuarios para hacer anuncios.

Esta controversia viene de una conferencia de la Interactive Advertising Bureau (IAB) sobre la utilización publicitaria de este tipo de contenidos.Ambas opciones tienen a los profesionales del marketing muy preocupados, sobre todo, atados por las normativas que usan los programas diseñados para que los usuarios cuelguen contenidos.

Según el ponente Ian Schafer, CEO de Deep Focus, los anuncios sobre contenidos creados por los usuarios serían la opción más segura por novedosa. También ha predicho que las marcas deberían moverse en un espacio que hasta ahora ha sido dominado por los anunciantes de entretenimiento. "Los targets y los sistemas de filtrado son cada vez mejores", ha afirmado. "Pero los anunciantes necesitan confianza para entrar en este nuevo mundo".

Muchos ejecutivos dentro de este debate sugirieron que antes de que los anunciantes hagan ningún tipo de campaña deberían de fijarse en el objetivo final que dicha campaña quiere lograr, para no encontrarse con sorpresas inesperadas.En otro orden de cosas, los ponentes se preguntaron si los ánimos de los anunciantes para que los consumidores creen anuncios son un simple capricho o un nuevo tipo de estrategia. No hubo consenso pero la mayor parte de los ponentes afirmó que se necesita entrar en la realidad del consumidor para crear también publicidad tradicional y no sólo basada en sus comentarios.

Fuente: marketingdirecto.com

martes, 12 de junio de 2007

Durex impulsa un concurso de besos en internet para elegir a los protagonistas de su nueva campaña televisiva

La marca de profilácticos Durex ha planteado una estrategia que utiliza el marketing viral para potenciar su presencia entre el target juvenil. Con este objetivo ha convocado un concurso en internet centralizado en el microsite http://www.soyunmuaker.com/, en el que los jóvenes podrán colgar los vídeos de sus besos con el incentivo de que la pareja ganadora será la protagonista de la próxima campaña de televisión de Durex.

La marca pretende lograr a través de esta iniciativa una mayor identificación con la marca de este segmento de la población, que como nuevos integrantes del colectivo de Muakers podrá colgar vídeos, votarlos, comentarlos, comunicarse entre ellos y estar al tanto de las últimas tendencias.

Global Healthcare Barcelona ha creado y desarrollado el concepto Muakers, en lo que constiuye un paso importante para definir el “mundo Durex”, mientras que el microsite es obra de Delirium Advertising. Esta nueva estrategia claramente orientada al sector joven de la marca de preservativos incluye además la colaboración con la MTV en el patrocinio del lanzamiento de su canal interactivo Overdrive, o acciones en universidades.

El plan muakers se añade a anteriores actuaciones en las que la marca ha involucrado a los consumidores en sus actividades de comunicación. Entre ellas se encuentra, también con internet como catalizador, la reciente convocatoria realizada a través de http://www.probadoresdeanillos.com/ por la que consumidores mayores de 18 años pueden convertirse, hasta el próximo 30 de junio, en jueces preferentes de este producto.

Fuente: marketingnews.es

Los blogs corporativos: una herramienta imprescindible para la empresa


Las empresas deberían tener siete razones de crear un blog: convierte el cliente en una persona fiel a la empresa, obliga a compartir los conocimientos y facilita la difusión de temas de actualidad, permite también tener conversaciones simultaneas, el diseño de un blog es más atractivo que él de muchos sitios Internet y navegar por un blog es a veces más fácil y por fín, contribuye a posicionarse como un experto en la materia.


El blog como elemento de comunicación, sin coste alguno, tiene que estar muy controlado por la empresa. Al igual que puede ser muy positivo, también puede desalentar a los clientes y posibles clientes si no se realiza una buena comunicación o existe un mensaje disuasorio de compra.


Así lo refleja un estudio realizado por Zed Digital que indica que un 39% de los usuarios de blogs, compraron un producto on line después de haber leído una crítica positiva en un blog, mientras que un 41% declara haber dejado de comprar un producto o un servicio en la Web, después de haber leído una crítica negativa. En Europa, cerca de 40 millones de personas consultan al menos un blog antes de comprar por una tienda de comercio electrónico.


Por lo que es de esperar que la situación de los blogs corporativos mejorará en un futuro convirtiéndose en una llave más para llegar a los clientes y fidelizarlos. La conferencia internacional de Euroblog2007, junto con el estudio realizado a 300 empresas de 10 países europeos, revela que sólo un 2,5% de las compañías europeas tienen un blog siendo un 5,5% en el caso de las empresas de Asia y del Pacífico. Al frente de la lista están los EE UU con un 14% (de empresas que poseen un blog). Italia y España se sitúan a la cola de la lista.


Si es tan ventajoso, ¿porqué las empresas no tienen blogs? Siempre según el estudio realizado por Lewis RP, las empresas todavía no ven claros los beneficios, los costos y las ventajas que podrían tener.


Un caso destacable es el de Rebelio, empresa líder de comercio electrónico en Europa a la vanguardia del negocio online, que vio las ventajas de crear un blog para su empresa. Empezó su construcción para sus clientes franceses, en octubre de 2006. “Nuestro blog nos permite estar más cerca de nuestros clientes y de probar la transparencia de Rebelio. Pueden aprovecharse al máximo de todas nuestras ofertas y ventajas”, afirma Luis Krug, director de Rebelio España.


“Es un lugar de intercambio y de información, donde los usuarios pueden expresar su opinión. Para Rebelio, es el medio de mostrar sus valores y su funcionamiento, por eso, actualizamos nuestro blog cada día. Además desde que creamos nuestro blog hemos visto que nuestros clientes compran más convencidos disminuyendo así el tiempo medio de compra en 10 minutos desde que el usuario entra en nuestra página. También hemos reducido en un 20% de media el número de artículos devueltos por arrepentimiento”, añade Krug.


Fuente: Infonos.com

Los niños aparecen en uno de cada tres anuncios de televisión

Los menores desplazan
a las mujeres como principal reclamo publicitario.
Los niños han desplazado a las mujeres como principal reclamo publicitario y aparecen ya en uno de cada tres anuncios de televisión. La figura infantil se manifiesta en el 27% de las materias publicitarias, especialmente en hipermercados, productos culturales y medios de comunicación, según un estudio presentado en el 56º congreso de la Asociación Española de Pediatría, celebrado en Barcelona.

La presencia de menores en la publicidad televisiva no se justifica en la mitad de los anuncios en los que salen, "ni por ser consumidor ni por ser destinatario del mensaje, pero que a pesar de ello su imagen prevalece por encima de otras", según el doctor Joaquín Ortiz Tardío, firmante del estudio realizado por pediatras del hospital de Jerez de la Frontera (Cádiz).

Para conocer cómo se usa la imagen de los niños en los medios audiovisuales, los pediatras analizaron durante cuatro días, entre las 16.00 y las 21.00, más de 400 anuncios emitidos. Ortiz precisa que el atractivo de la imagen infantil se debe al papel que como consumidores tienen dentro del presupuesto familiar, al incremento de la capacidad adquisitiva de los menores, a la creciente influencia de los niños sobre el consumo familiar y al interés por incorporar cuanto antes a los niños a la actual sociedad de consumo.

Los menores se han convertido en un importante factor de valor añadido para enriquecer simbólicamente los productos anunciados. Con su aparición se busca crear una corriente de simpatía hacia el producto anunciado, teniendo en cuenta las diversas connotaciones idealizadoras y positivas que el mundo de la infancia tiene para el adulto, señalan los autores del estudio.

Durante un periodo de seis meses, los médicos analizaron también el contenido de las materias publicitarias más frecuentes en cuatro periódicos, para ver en qué proporción se destacaba la imagen infantil. Se detectó que los menores aparecían en el 4,5% de las materias publicitarias. Así, la imagen infantil se asocia a muy diversos mensajes comerciales, en los que destacaban las ONG (31%), anuncios de tipo social (21%), político (8%) y de viajes (5%).

Fuente: Elpais.com

viernes, 8 de junio de 2007

Uno de cada 10 hogares españoles compra productos de Gran Consumo por internet

Las compras de productos de Gran Consumo realizadas a través de internet alcanzaron en el primer trimestre de 2007 al 10% de hogares en España, según TNS Worldpanel.

El ticket medio de las compras realizadas a través de este canal ascendió a 46 euros, casi el doble que el promedio del total de establecimientos, de 26 euros por cesta.

Se realiza pues una mayor carga de producto, destacando en esta tipología de compras la presencia en la cesta de aceite, refrescos, leche, conservas, aguas, productos de limpieza y celulosas (papel higiénico, rollos de cocina y servilletas), categorías de abastecimiento habitual en el hogar y en muchos casos de importante volumen o peso, que evitamos así tener que transportar.

Las cestas de la compra realizadas en este canal se caracterizan por tener una mayor presencia de las Marcas Principales. Mientras que para el total de las categorías que configuran el carro de la compra familiar las Marcas Principales concentran el 40,6% del presupuesto, en este canal ascienden hasta el 49,1% de participación en valor.

Los targets más afines a la compra de productos de Gran Consumo por internet son los hogares más jóvenes y de clases altas. Se encuentran geográficamente centrados especialmente en Cataluña, Madrid y Andalucía, áreas donde la oferta de distribuidores que ofrecen este servicio es más amplia.

Según otros análisis de TNS Worldpanel, el 56% de las amas de casa españolas declara que nunca tiene tiempo, y el que le queda no desea dedicarlo a la compra; el 52% intenta pasar el menor tiempo comprando. El consumidor actual busca practicidad y soluciones que le hagan la vida más fácil, e internet permite comprar cómodamente desde casa y sin restricciones horarias.

Según Yolanda Barba, Marketing Project Leader de TNS Worldpanel: ”Internet se afianza como una alternativa a los canales de compra convencionales, aunque su peso en el mercado es aún residual. Los retos para consolidar su presencia en el mercado son seguir incorporando compradores y conseguir mayor fidelidad. En el Reino Unido Internet atrae ya al 22% de los consumidores, el doble que en España. En Alemania, por contra, el nivel de penetración es muy similar al español. Aldi y Lidl, los discounters líderes de la distribución en ese país, no ofrecen este servicio, limitando con ello el desarrollo en Alemania de las compras de Gran Consumo a través de Internet".

Fuente: Theslogan Magazine

Telefónica dejará de patrocinar figuras para lanzar promesas

Telefónica dará un vuelco a su política de patrocinios, según publica el diario El País. La operadora dejará de patrocinar figuras consagradas del deporte para lanzar promesas, según ha señalado el director general de comunicación corporativa de Telefónica, Luis Abril.

En los últimos años la compañía ha patrocinado grandes eventos y a deportistas como los campeones de motociclismo, en los que invirtió 10 millones anuales, o, el equipo de Formula 1 Renault, por 20 millones de euros. En estos patrocinios siempre ha estado presente un campeón nacional porque el lema que quería transmitir la compañía era el del "liderazgo". Entre ellos han estado el campeón de Formula 1 Fernando Alonso, o el de motociclismo Dani Pedrosa.

Telefónica destinó en 2006 más de 50 millones de euros en el campo de la acción social de cuyas actividades se beneficiaron cerca de 33 millones de personas de todo el mundo.

Nueva campaña de Pepsi Max: concurso para que los consumidores salgan en el nuevo spot y en sus latas

Pepsi Max busca acercarse a todos los jóvenes que no se dejan llevar por modas y tendencias a la hora de elegir su bebida. Para ello ha lanzado su nueva campaña creada por Tiempo BBDO y que cuenta con una estrategia 360º (8 cuñas de radio, prensa, cine, 2 spots de TV, exterior e Internet). El objetivo final es conseguir que un porcentaje de la gente que no ha probado Pepsi Max, pruebe el producto, ya que a través de un test ciego realizado entre 400 personas se ha demostrado que un 60% de los jóvenes prefieren el sabor de Pepsi Max, según la compañía.

La estrategia on line se basa en el llamamiento al site http://www.somosmax.com/, donde los jóvenes podrán compartir sus propias experiencias e interactuar con la marca, enviando sus vídeos. De esta forma participarán en un concurso para salir en las latas de Pepsi Max con sus amigos y protagonizar el anuncio de la próxima campaña en 2008. El site también ofrece a sus visitantes la posibilidad de “tunear” a sus amigos y jugar con ellos. RMG Connect ha desarrollado la web.

Desde el pasado 1 de junio y durante 2 semanas y media se pueden ver en televisión los spots; “Director” y “Dj” de 45’’ y 30’’ respectivamente, que cuentan las historias de aquellos amigos que se han olvidado de lo bueno y lo auténtico para caer en la tentación de lo que está de moda. Historias que conectan con la gente de forma inmediata, ya que todo el mundo reconoce en los protagonistas a alguien de su entorno.


Fuente: Marketingsnews.es

miércoles, 6 de junio de 2007

Anunciantes con Responsabilidad Social Corporativa


Para muchos puede parecer un lavado de imagen, pero lo cierto es que cada vez son más los anunciantes que ponen en marcha iniciativas para resolver distintas necesidades sociales. El concepto de responsabilidad social corporativa va ganando protagonismo en España, hasta tal punto que se ha convertido en el principal país productor de memorias de temas de obra social según el Global Report Initiative. Expansión ha publicado una recopilación de los proyectos más conocidos de los anunciantes españoles que les ayudan a mejorar su imagen de marca.

Caja Madrid
La entidad financiera finalizó el 2006 con una inversión de 192,5 millones de euros en ayudas sociales. Dentro de sus proyectos destacan los que financian actividades para mejorar la calidad de vida de las personas mayores con Alzheimer, Parkinson y otras enfermedades neurodegenerativas. También destinan parte del presupuesto a ayuda a personas discapacitadas, a grupos de exclusión social, a países en vías de desarrollo y al desarrollo cultural y educativo mediante exposiciones y becas.

Bankinter
Su principal apuesta es modernizar sus sucursales para facilitar el acceso a personas discapacitadas. Puertas más amplias, ventanillas más bajas, mobiliario sin aristas y tarjeta de claves en Braile son algunas de sus principales reformas.

Carrefour
La Fundación Solidaridad Carrefour ayuda a 95 ONG’s de toda España, principalmente en proyectos de comercio solidario. También trabaja para Cruz Roja en situaciones de emergencia; en el 11-M distribuyó 2.000 comidas en dos horas para los efectivos. Otras ayudas están dedicadas a la infancia desfavorecida y a los discapacitados.

Iberdrola
Con energía es con lo que colabora la compañía en países necesitados. Electrificación en Brasil es uno de sus programas sociales más importantes y cuyo objetivo es llevar infraestructuras eléctricas a toda la población. Los discapacitados son otro de los colectivos que recibe la colaboración de la empresa.

Iberia
La ONG Mano a Mano fue creada por los empleados de la aerolínea para ayudar a países afectados por catástrofes naturales. Convertir sus bodegas en albergues o facilitar el traslado de órganos en vuelos regulares son algunas de sus principales acciones. La Asociación de Padres de Minusválidos fue también creada por los empleados, esta vez con la intención de encontrar soluciones a los problemas de sus hijos.

La Caixa
Los programas socioasistenciales son la prioridad de la entidad que en 2006 invirtió 303 millones de euros en obras sociales. Con esta inversión, Obra Social La Caixa se coloca como la primera fundación privada española, la tercera europea y la séptima a nivel mundial. Entre sus principales proyectos destaca el programa de lucha contra la pobreza infantil, microcréditos para los grupos sociales desfavorecidos y la protección al medio ambiente.

Telefónica
Proyectos centrados en los menores son el destino principal de los 55 millones de euros que invirtió la empresa en 2006 en ayudas sociales. También participa en actividades que ayudan a mitigar el cambio climático y a combatir la brecha digital.

Vodafone
La responsabilidad social corporativa es parte de la estrategia de la empresa desde 2001. Desde entonces se han dedicado de forma destacable al reciclaje del 100% de los residuos de sus equipos de red y ha reducido sus emisiones de CO2 un 11,8%. La operadora también presta ayuda a personas con algún tipo de limitación o discapacidad.

Fuente: marketingdirecto.com

La ley está en contra de la nueva creatividad

Las leyes que han protegido la creación cultural en los últimos cien años no sirven en la sociedad digital. Es lo que defiende Lawrence Lessig, catedrático de Derecho en Stanford y fundador de Creative Commons, la alternativa más extendida al copyright. En la era YouTube, en que las herramientas creativas están en manos de millones de personas, Lessig defiende las licencias copyleft, en las que el autor decide qué derechos ejerce y qué libertades otorga a sus usuarios.

León Tolstói estaba avergonzado. Su mujer le presionaba para que aceptara el dinero que procedía de sus derechos de autor, pero él creía que no debían ponerse límites, ni precio, a la extensión de sus ideas. "Para mí es un sufrimiento, una vergüenza", reflexiona en sus Diarios.
Más de cien años después, Lawrence Lessig se declara dispuesto a devolver al autor la capacidad de decidir cómo quiere que se difundan sus ideas. El catedrático de Derecho Constitucional en la Universidad de Stanford (EE UU) es uno de los mayores especialistas del mundo en derechos de autor. Aunque Lessig ha sido calificado de "radical" por las entidades gestoras de derechos, él defiende el copyright. Sólo que no cree que sea para todo el mundo.

Con un juego de palabras, Lessig explica que la cultura en el siglo XIX era "regrabable", ya que los autores creaban apoyándose en las ideas de otros. El siglo XX es de "sólo lectura", porque la extensión del copyright -en la Constitución estadounidense de 1787 duraba 17 años; ahora, se acerca a los 200- y el hecho de que las herramientas creativas estén en manos de unos pocos convierte a los creadores en consumidores pasivos o en delincuentes que violan la propiedad intelectual. "Los autores sólo pueden crear con el permiso de los poderosos o de los creadores del pasado", dice Lessig.

El siglo XXI ha cambiado radicalmente las reglas. En la era YouTube, los consumidores se convierten en "recreadores": el 57% de los adolescentes estadounidenses ha colgado vídeos en Internet y ya hay, por ejemplo, 300 o 400 horas de obras realizadas con pedazos de anime japoneses. "No podemos matar esa creatividad, la ley sólo puede criminalizarla. No podemos hacer que nuestros hijos se conviertan en seres pasivos, llamarles simplemente piratas. Hemos convertido a los creadores en revendedores en el mercado negro".

La respuesta de Lessig es Creative Commons, un conjunto de licencias flexibles que otorgan al autor la capacidad de decidir qué derechos y libertades acompañan su obra. Lessig (Rapid City, 1961) pasó la semana pasada por Sevilla, invitado por la Fundación Telefónica, para participar en el seminario Creatividad e innovación en la cultura digital.

Pregunta. ¿Por qué creó Creative Commons?
Respuesta. Para entender lo que es Creative Commons [CC], hay que entender el problema que trata de resolver. Las leyes del copyright regulan las copias de las obras pero, en el mundo digital, cada uso individual de cualquier obra crea una copia. Eso significa que, en principio, tienes que tener una licencia para cada uso, aunque seas un niño que utiliza imágenes de Disney para un proyecto del colegio. Sin embargo, muchos creadores no quieren que el control de su obra esté tan restringido; prefieren que la gente haga cosas con su trabajo, que lo copie, que lo comparta, que realice proyectos. Las restricciones del copyright no tienen sentido en este contexto. Es una tragedia que hayamos creado un régimen que concibe la creatividad de millones como ilegal. Y es importante tener este debate.

P. ¿Por qué?
R. Porque la tecnología está cambiando la relación de la gente con la cultura. Hacer un disco o una película estaba reservado a un pequeño grupo de gente, y muchas formas de expresión cultural han acabado siendo desechadas. Lo que las tecnologías digitales han conseguido es que, de nuevo, un montón de gente pueda participar en esta creación cultural. Y en lugar de impulsarlo, la ley está en contra de esta nueva creatividad.

P. ¿Puede haber creación sin industria?
R. No. Y ésta es una de las razones por las que pienso que el copyright es esencial, incluso en la era digital. Nada de lo que hacemos intenta negar la importancia de la industria, pero el modelo de industria tradicional que fue desarrollado en el siglo XX no tiene sentido en el XXI. No es un debate a favor o en contra de la propiedad, es un debate sobre cuál es el régimen que permite a la mayor cantidad de gente posible ser creativa, mientras se protegen los necesarios incentivos comerciales de la industria. Lo que hay que pensar es si el modelo de protección de las obras de Madonna es el que tiene sentido para todas las formas de creatividad del mundo. Es un modelo muy particular desarrollado en un momento muy particular, con un determinado tipo de tecnología. La idea de que debe haber un solo modelo para todos los tipos de creatividad es ridícula. Y CC no es una manera de impedir que la gente explote sus obras; es una manera de ayudar a los autores a decidir cómo hacerlo.

P. Usted menciona en su libro Cultura libre que el problema es que hemos dejado que los más amenazados por este cambio sean los que han desarrollado las leyes.
R. Así es. Uno de los mayores problemas de este tema es la corrupción del sistema, no en el sentido político, sino por el hecho de que la industria cultural ha tenido mucho éxito en crear lobbies.

P. ¿Qué piensa del intercambio de obras creativas por Internet?
R. Espero que la gente no use las redes P2P [de intercambio] para violar el copyright de otros. Lo digo porque no creo que se deban violar los derechos de nadie pero, además, porque esa actividad es la gran excusa que tiene el otro lado para decir "debemos controlar Internet", haciendo que sea más difícil para nosotros centrar la atención en la actividad creativa, que no debería estar limitada por el copyright. Pero no importa lo que haga la industria. Puede poner barreras técnicas o denuncias, pero no va a detener el intercambio de archivos. ¿Y ha servido para algo esta guerra? Los niños son criminales y los artistas no ganan dinero.

P. En España hay una polémica, la imposición de un canon en cada dispositivo digital susceptible de contener obras creativas, incluidas cámaras fotográficas. ¿Qué opina?
R. No conozco las particularidades de la propuesta española, pero lo que no entiendo del sistema europeo es que aúna lo peor de dos mundos: el sistema americano no impone tasas sobre ningún dispositivo, pero sí intenta controlar las copias, y el europeo puro impone tasas a la tecnología, pero te deja libertad para copiar. Eso significa que si compras un reproductor eres libre de llenarlo con la música que quieras, porque ya pagas. Europa no se decanta por ninguno de estos sistemas: tiene los dos. Tiene el impuesto, pero también las restricciones. Deberías pagar por el copyright una vez, y si pagas un impuesto por los dispositivos, entonces deberías ser libre de hacer copias.

P. ¿Qué le diría a los autores españoles que creen que no hay nada más que el copyright frente a la copia desenfrenada de Internet?
R. Deberían saber que el modo en que están protegidos depende de tecnologías y modelos de negocio del pasado. Por ejemplo, el editor de mi libro Cultura libre pensó que debía estar gratis en la Red. ¿Por qué tiene sentido? Bueno, no es un libro corto, así que el coste de imprimirlo es mayor que el de comprarlo, y el editor pensó que, si lo ponía en la Red, mucha más gente lo conocería y lo compraría. Y el editor no quiere perder dinero. Intenta hacer más.

P. ¿Y funcionó en su caso? ¿Hizo dinero con su libro?
R. Bueno, hice tanto dinero como me prometieron. Y el libro ha sido descargado más de medio millón de veces. Eso es extraordinario para un académico [se ríe].

Fuente: Patricia F. de Lis/elpaís.com

martes, 5 de junio de 2007

Miguel Olivares:
¡Hagamos sexys las marcas!

Es importante darse cuenta de que hoy por hoy quien manda en publicidad es el consumidor.

Tienen tantas opciones para elegir (muchos canales de televisión, esa torre de DVDs que les quedan por ver, esa película que quisiera ver en pantalla grande pero no le da con las 24 horas del día...) que competimos por hacernos un hueco entre toda esta multitud!!! Y encima, por si fuera poco, con la ayuda de Internet el consumidor sabe que manda, tiene el poder y lo utiliza para decidir cómo, cuando y dónde quiere ver publicidad.

Ante esta realidad nosotros como LA DESPENSA PONEMOS SEXYS A LAS MARCAS!!! Porque si no utilizamos nuestras herramientas, o directamente nos las inventamos, el consumidor no nos va a ver.

Las marcas y nosotros, como parte estratégica de ellas, tenemos que hacer que el cliente nos busque, pasar a ser LO QUE LE GUSTE!! QUE NOS COLECCIONES, QUE HABLE DE NOSOTROS EN SU BLOG, QUE SE INTERESE, QUE SEA UN ALTAVOZ ANDANTE... LA PARADOJA DE HACER PUBLICIDAD QUE NO HUELA A PUBLICIDAD!!!

El futuro pasa por llevar el consumidor a tu marca, que seamos parte de sus vidas, que estemos en sus ratos de ocio, que le demos contenidos. Actualmente en Estados Unidos algunas agencias están ingresando más por generación de contenidos para el consumidor que por hacer publicidad para éstos.

El futuro pasa por hacer al consumidor parte viva de tu marca, bien sea con una estrategia web 2,0 o que pueda salir su cara en nuestro paquete de cereales... Está todo por hacer!!!La comunicación como tal nunca había existido entre marca y consumidor.

La marca comunicaba y el consumidor objeto pasivo determinaba si era una buena propuesta o no y realizaba el proceso de compra. Con la llegada de las tecnología el panorama se ha revolucionado enormemente, con talento un consumidor puede liderar un movimiento en pro de una marca, a través de su blog, My Space, etc.

Las posibilidades son inmensas y ¡se aventura una época divertida! La publicidad está cambiando y nosotros debemos cambiar con ella.

WELCOME TO TIJUANA!!!

Miguel Olivares
Director Creativo de La Despensa

Fuente: marketingdirecto.com

Publicidad en el móvil, a cambio de servicios más baratos


Buyse que ha trabajado en el sector publicitario y en el de la telefonía móvil, señaló que para que este tipo de publicidad sea efectiva es necesario que el usuario consienta expresamente recibirla y obtener una compensación por ella en forma de precios más baratos o contenidos gratis.Recibir publicidad en los SMS a cambio de servicios más baratos, es una de las fórmulas que ofrece la empresa española ADS Media que dice ser la primera empresa española de publicidad en el móvil y una de las primeras de Europa.

ADS Media inició su actividad en diciembre de 2006 y cuenta ya con cinco oficinas en el mundo: dos en España, una en Londres, otra en Venezuela y una en Bolivia.

Xavier Buyse, consejero delegado y cofundador de la empresa, dijo a EFE que la empresa cuenta con una plataforma propia para dar el servicio y negocia con los operadores españoles ofrecer publicidad por móvil a partir de este verano.

Esta empresa ofrece desde publicidad que se incorpora al mensaje que un usuario envía, formatos publicitarios que se añaden a un mensaje, vídeos, enlaces a portales del anunciante, formatos publicitarios para portales wap (para móviles), baner o publicidad que se incorpora como un audio comercial en el sonido de llamada entrante o tono de espera, entre otras posibilidades.

Según los estudios que maneja esta empresa, el mercado de la publicidad en el móvil crecerá hasta los 10.000 millones de dólares (7.430 millones de euros) en el 2010 y los operadores de telecomunicaciones obtendrán 2.000 millones de dólares (1.485 millones de euros).

Los datos de esta empresa en España indican que el 93 por ciento de los usuarios jóvenes están dispuestos a aceptar publicidad en el móvil a cambio de servicios gratuitos.

Xavier Buyse dijo a EFE que los jóvenes de 14 a 26 años, los usuarios que gastan menos de 20 euros al mes y los inmigrantes, especialmente los latinoamericanos, son los más favorables a recibir publicidad en el móvil y que juntos suman 21 millones de personas.

Los jóvenes son partidarios de recibir contenidos gratis a cambio de publicidad y mensajería bonificada, mientras que los inmigrantes prefieren la reducción de las llamadas con destino a sus países de origen que pueden tener descuentos de entre el 25 y el 50 por ciento.

La tecnología de ADS Media integra las bases de datos de usuarios y le permite segmentar la publicidad de acuerdo con las características del receptor.

La empresa ha contactado ya con operadores, grupos de comunicación y anunciantes del sector banca, gran consumo, automoción y ocio para dar estos servicios y cuenta con un acuerdo con Nokia para el desarrollo de la publicidad móvil en España y Sudamérica.

Fuente: EFE

Second Life: 10 historias

Los políticos hacen campaña, los países abren sus embajadas, se puede buscar empleo, hay sexo y dinero... la segunda vida en internet es un producto de 'marketing' perfectamente engrasado, mucho más negocio que juego.

El 80% de las 500 empresas más importantes del mundo tendrá presencia en el mundo virtual para 2011. Pero no hay que esperar tanto tiempo para comprobar el efecto que Second Life está teniendo. Parece un juego, pero es tan real como la vida misma.

Dentro de esos cuatro años, 50 millones de personas vivirán una segunda vida virtual. Unas en Second Life, otras en nuevos universos virtuales que están por aparecer. Al menos eso es lo que cree Steve Prentice, experto de la consultora Gartner.

Second Life es un mundo que sólo existe en las máquinas y las redes, pero para muchos es ya tan auténtico como el otro. Es un lugar en el que cualquiera puede crear su alter ego y pasear, comprar o amar. Hay quienes han dejado su trabajo de toda la vida y han montado un cibernegocio que les da lo suficiente para mantener a su familia.

A diferencia de otros juegos 'online' de realidad virtual, Second Life permite no sólo crear un versión de uno mismo, que puede ser fiel imagen o retocada para eliminar lo que acompleja en la vida real. Aquí, se pueden comprar terrenos y construir edificios. Instalar un negocio o abrir un bar de copas. Se puede ligar, jugar o bailar. Muchas de las actividades son gratuitas, pero en otras hay que pagar. Second Life tiene su propia moneda, los dólares Linden. Hasta aquí parece un juego más, basta con apagar el PC para volver a la realidad. Pero SL es diferente. Incluso su dinero es convertible en dólares de curso legal.

Las empresas han sido las primeras en ver que esto es algo más que un juego. En un primer momento, veían en este mundo virtual una plataforma más para publicitarse, para hacer clientes y dinero auténtico. Pero ahora están yendo más allá. Abren oficinas, en las que ciberempleados, con formas y maneras de comercial, venden ordenadores, invitan a probar coches o a diseñar unas zapatillas que después se verán por las calles.

Virtualidad Real

Otra diferencia de Second Life es el interés que ha despertado en esferas de la sociedad donde la vida no es un juego. Algunos gobiernos, como el de Suecia esta misma semana, han abierto embajadas. La Sociedad Americana contra el Cáncer recaudó 30.000 euros reales con decenas de sus voluntarios virtuales recorriendo las calles y plazas del mundo irreal. ¿Y que decir de los políticos? Abren delegaciones y celebran mítines en Second Life buscando el voto en la primera vida. Todo lo que hay en la vida real tiene su reflejo en Second Life. Tanto lo bueno como lo malo.

1. El creador / Philip Rosedale
«No estoy creando un juego, sino una nueva tierra» . En la vida real se llama Philip Rosedale, en la virtual, Philip Linden. Este californiano, licenciado en Física y que montó su primera empresa de 'software' cuando aún iba al instituto, es el fundador y máximo directivo de Linden Lab, creadora de Second Life. Muy interesado en los mundos en tres dimensiones, se ha apoyado en aspectos de la teoría del caos para crear este nuevo mundo.

Tras Second Life, creado en San Francisco en 2003, existen 8.000 servidores. Sobre ellos, corren en tiempo real todos los objetos, texturas, sonidos e imágenes 3 D que llegan al ordenador. Una de sus ventajas frente a otros mundos virtuales es la libertad que otorga a los usuarios. Además de una capacidad prácticamente infinita de formas, aspectos y características para crear un avatar, la misma libertad se extiende a la creación de edificios, paisajes o nuevas tierras. La red de servidores funciona bajo Linux y, desde el mes de enero pasado, se ha liberado el código, dando aún más posibilidades para la expansión de este metaverso paralelo al universo real.

La base del negocio de Linden Lab es la venta de terreno. Los usuarios de pago pueden comprar con cuatro euros una parcela de 512 metros cuadrados y construir sobre ella lo que quieran. La extensión actual de SL es de 579,42 kilómetros cuadrados. En esta nueva tierra se movieron en abril algo menos de seis millones de euros. Siendo su PIB de unos 400 millones.

Para Rosedale/Linden Second Life es la base de lo que será la nueva Internet. En el futuro, todo en la Red se desenvolverá en mundos virtuales en tres dimensiones. Para ello, uno de los planes del fundador de SL es dar a medio plazo el control de los simuladores a usuarios y empresas. Más a corto plazo, esperan tener listo para este verano uno de los avances de SL sobre otros mundos virtuales: la voz. Trabajan en una tecnología de sonido 3 D que permitirá una comunicación más natural entre los avatares, restringida ahora al uso de chat y mensajería instantánea. Los que la han probado dicen maravillas.

2. Los usuarios.
Hasta abril, se habían registrado en Second Life casi seis millones de personas, pero los activos se reducen a algo más de la mitad. Sin embargo, la cifra de habitantes reales en un momento dado es 100 veces menor. Sólo en contadas ocasiones hay más de 40.000 personas de forma simultánea en SL. Parte de esa diferencia se debe a que no todos se conectan a la vez.

Pero hay otras causas. Una es el precio, aunque entrar en SL es gratis, para poder construir hay que registrarse, lo que cuesta ocho euros. También hay cuotas mensuales y, por supuesto, se necesita dinero para la mayoría de las actividades. Esto hace que sólo haya 83.000 usuarios de pago. Otro problema es comenzar. Además de los que se han instalado el programa, han curioseado y no han vuelto, el aprendizaje lleva su tiempo. En Linden Lab calculan que se necesitan unas cuatro horas para crear un avatar en condiciones y desenvolverse bien en SL.

Españoles en SL. A pesar de ser un invento estadounidense, la mayoría de los pobladores de Second Life son europeos. Más de la mitad provienen de Europa, un tercio son estadounidenses y algo más del 10% son del este de Asia. Por edades, un 40% se encuentra en la banda de entre 25 y 35 años. Los menores de esa edad, hay que tener 18 años para entrar, suponen el 25%. Les siguen, con un 20%, los mayores de 35 y hasta 44. Por sexos, el 56% son hombres y el 43%, mujeres. En los comienzos de Second Life, la proporción era de tres varones por cada fémina. En abril, el total de habitantes se pasó 18.135 horas de su vida aquí. Eso hace una media de 4 horas a la semana cada uno.

España es el noveno país por número de usuarios, con el 3,21%. En cuanto a su perfil, es similar al de otros países. Sólo desentona la proporción por sexos. En nuestro caso, hay una española por cada tres españoles. Otra muestra de la menor madurez de la facción española en SL es que el 65% ha entrado en este nuevo mundo por primera vez en las últimas semanas y por curiosidad. Según un estudio de 'The Cocktail Analysis', sólo el 22% ha entrado para conocer gente. Eso sí, la mitad ya tienen dólares Linden.

3. ¿Qué se hace?
Desde un concierto hasta una manifestación. La vida en Second Life es igual a la real. Todo lo que se puede hacer fuera se hace dentro. Pasear, conocer gente, trabajar o divertirse. A diferencia de otros juegos, no hay reglas. Los dueños de SL prohiben cosas que son ilegales fuera, pero es difícil controlar un mundo que se va creando por la misma interacción de sus habitantes. En cierta medida es como un chat pero con muchas mejoras. Uno se puede reunir con varios amigos, con sus avatares propiamente dichos, e irse a bailar a un club de moda.

Eso sí, en muchos hay que pagar la entrada. Si se es creativo o se añoran los antiguos mecanos, merece la pena hacerse con un terreno y dedicarse a construir tu propio espacio. Aquí se dan cita todas las grandezas y miserias del ser humano. Mientras unos crean Camp Darfur, para que los que quieran puedan experimentar el drama de los habitantes del país sudanés y concienciarse, otros pueden montar su propio negocio y hacerse ricos. El año pasado, un ciudadano chino hizo una fortuna de un millón de dólares auténticos.

4. Embajadas
Maldivas y Suecia, los primeros. Con toda la pompa que requieren estos casos y en Ginebra, la capital de las relaciones internacionales, el Gobierno de Las Maldivas ha sido el primer país real en abrir embajada en el nuevo mundo virtual. Fue la semana pasada y lo hizo el propio ministro de Estado de este pequeño archipiélago del Océano Índico, en compañía del director general de Naciones Unidas en la ciudad helvética. Un representante real de la legación isleña en Ginebra tendrá un avatar en SL para atender a sus visitantes, informándoles sobre trámites de visados, noticias locales o turismo.

El miércoles le tocó el turno a Suecia. Carl Bildt, ministro de Asuntos Exteriores, fue el encargado de inaugurar el ciberedificio. Inspirado en la embajada que tiene en Estados Unidos, Suecia ofrece en su interior, además de información sobre trámites para viajar hasta el país nórdico, exhibiciones culturales, un auditorio donde se celebrarán encuentros y seminarios y hasta muebles de Ikea. Los siguientes que piensan tener embajada son Macedonia y Filipinas.

5. Partidos Políticos
Proselitismo político en el mundo virtual. Los políticos no podían mantenerse al margen de este nuevo mundo. Como en otros aspectos de la sociedad, los políticos estadounidenses fueron los primeros en ir a la búsqueda de votantes en Second Life. Desde el año pasado Hillary Clinton tiene sede aquí. Desde su cuartel general prepara su carrera a las presidenciales estadounidenses del año que viene. Como ella, son muchos los políticos norteamericanos que dan mítines y hasta recaudan fondos entre los habitantes del otro mundo.

El salto a Europa no se ha hecho esperar. Tanto Ségolène Royal como Nicolás Sarkozy tienen un hueco en SL. Y en España, de cara a las pasadas elecciones, ha habido mucho movimiento. Los primeros en golpear fueron los socialistas de Oviedo. Días después, le tocó el turno al Partido Popular de Castilla-La Mancha. La sede, de dos plantas, contaba con un área para Nuevas Generaciones. Pero fue Gaspar Llamazares, coordinador general de Izquierda Unida, el que fue más lejos al realizar un mitin.

6. Cultura
La isla de la Casa Encendida. Hasta la fecha, el proyecto español más ambicioso es el de la creación de la isla de la Casa Encendida. Este edificio, situado en el madrileño barrio de Lavapiés, acoge uno de los centros culturales más importantes de Madrid. Impulsado por Caja Madrid, da ahora el salto a Second Life.

Para empezar, en la isla, con 65.000 metros cuadrados, se reproduce la forma real del edificio. Los visitantes podrán recorrerlo como si se hubiesen desplazado hasta Madrid. Y claro, disfrutar de todas las actividades sociales y culturales que allí se organizan. Han tenido la idea de empezar ayudando a los nuevos en la creación de su avatar, hacer algo de pedagogía sobre lo que es Second Life y de lo que les ofrece La Casa Encendida.

Entre sus ofertas está la posibilidad de sentarse en uno de sus cuatro auditorios de conciertos y actuaciones. También se podrá participar en los talleres y cursos que mensualmente se organicen. Por último, ofrece sus distintos jardines para pasear y relajarse.

En un futuro próximo, la cuarta planta del edificio se reservará para la participación de los usuarios más creativos. Se podrán realizar y exponer fotografías, vídeos, cortometrajes...
UNIVERSIDADES. En Second Life hay unos 200 centros educativos que vienen de la vida real, entre universidades e institutos. La mayoría son estadounidenses y algunos, como las universidades de Ohio y Harvard, ofrecen cursos completos en Second Life. En otros centros escolares, los profesores ponen sus tareas a los avatares de los alumnos. En el futuro, la no asistencia no será problema.

7. Marcas
Los que mejor partido sacan. Las empresas son las que mejor han sabido aprovecharse de las oportunidades de negocio que ofrecen los mundos virtuales como Second Life. No hay publicidad como tal en SL pero sí mucho 'marketing'. La mayoría de las firmas presentes sólo buscan que los habitantes visualicen su marca. ¿Cómo explicar de otra manera la presencia de 'Calvin Klein Fragances' en un mundo sin olores? La lista de empresas presentes es muy larga y no deja de crecer. Como en los primeros tiempos de Internet, de lo que se trata es de estar ahí, sin importar cómo o para qué.

Pero otras muchas sí saben lo que quieren. Como era de esperar, las tecnológicas andan en cabeza. IBM es el mejor ejemplo. En su centro virtual 250 de sus empleados trabajan como avatares. Y el sitio no es pequeño. Compraron 12 islas. Algunas son de acceso público y otras privadas. Además del componente del 'marketing', desde IBM en Second Life, los clientes pueden tratar con la compañía la compra de sistemas para sus negocios reales.

Otra de las posibilidades que ofrece SL a empresas como IBM, es la de permitirles realizar reuniones de trabajo aunque los participantes estén en las cuatro esquinas del mundo. Dell también da la posibilidad de diseñar tu propio ordenador y comprarlo. Fuera del sector tecnológico, firmas como Adidas, Toyota o Lacoste usan SL para dar a conocer sus nuevos productos, ver la acogida entre los avatares y después sacarlos a la vida real. Coca Cola, Reebok, ING, Vodafone, Cisco, Sun, Pontiac, Opel, ABN Amro, y centenares de empresas están ya en SL.

8. SexoAmores, pasiones y prostitución.
El sexo es una de las pocas necesidades del ser humano que se pueden satisfacer en este mundo virtual. De hecho, muchos entran para practicar cibersexo.

Al entrar por primera vez a SL y crear su avatar verá que viene sin órganos sexuales. No se asuste, puede comprarlos y del tamaño que quiera. Lo que haga con ellos ya es asunto suyo. Unos salen a ligar y, si hay suerte, acabar en la cama de otra persona. Como en los chats, el cibermundo permite explorar fantasías que rara vez se pueden hacer en la vida real.

Uno de los negocios que más ha florecido en SL es el de la prostitución. Bellas señoritas y señoritos, de curvas y musculatura poco habituales fuera, aquí son posibles. Existen decenas de 'nigth clubs' o casas de citas. Eso sí, vaya preparando unos cuantos dólares Linden.

9. Dinero
Dólares virtuales. Al cambio actual, por un euro se pueden conseguir unos 300 dólares Linden. Lo bueno es que el nivel de vida en Second Life no es muy caro. Con mil dólares Linden se puede hacer uno con un terrenito. Lo malo es que, como en la vida real, aquí nadie regala nada. El avatar que se obtiene al registrase es muy poca cosa. Si uno quiere diferenciarse, tiene que gastarse el dinero para obtener un mejor aspecto y atuendo.

La convertibilidad de la moneda virtual está levantando recelos entre las autoridades monetarias. Incluso se habla de lavado de dinero negro y fuga de capitales. El riesgo es tan real que un comité del Congreso de los Estados Unidos estudia recomendar la imposición de tasas e impuestos a las transacciones que cada día tienen lugar en este nuevo Monopol,pero de curso legal.

10. Ofertas de empleo
Un buen sitio para encontrar trabajo. Uno de los mejores ejemplos de la interacción entre este mundo imaginario y el real es el del empleo. Muchas empresas entran en Second Life para buscar personas interesadas en trabajar para ellas en la vida real.

Hace dos semanas tuvo lugar una feria tecnológica en la isla Sundance. Prestigiosas firmas como Microsoft, T-Mobile, Verizon o HP acudieron a la caza de talentos. Como en la vida real, se recibían currículos y realizaban entrevistas.

También hay fenómenos que rozan el esperpento. El jueves, el departamento de Policía de la ciudad canadiense de Vancouver realizó una campaña de reclutamiento para encontrar nuevos policías. Se da la circunstancia de que en Second Life no hay policía. Aunque sí un equipo que vigila posibles abusos.

Fuente: Miguel Ángel Criado. El Mundo.